;

10 ألعاب فيديو غيرت شكل هذه الصناعة للأفضل وللأسوأ

  • تاريخ النشر: الإثنين، 20 ديسمبر 2021 آخر تحديث: منذ 13 ساعة
10 ألعاب فيديو غيرت شكل هذه الصناعة للأفضل وللأسوأ

يقوم المطورون كل أسبوع بإصدار لعبة جديدة ذات عناصر تحكم وأهداف وواجهة فريدة خاصة بها، على الرغم من أن كل إصدار فريد من نوعه على مستوى ما، إلا أن بعض الألعاب غيرت المشهد بشكل جذري أو حتى قاموا ببناء المناظر الطبيعية بأنفسهم، بحيث أصبحوا أيقونات، فيما يلي عشرة من ألعاب الفيديو الأسطورية التي غيرت طريقة لعب ألعاب الفيديو، للأفضل أو للأسوأ.

ألعاب فيديو غيرت طريقة اللعب

لعبة The Stanley Parable

تمت كتابة اللعبة، التي يشار إليها عادةً باسم الدراما التفاعلية، من قبل ويليام بيو وسرعان ما ألهمت سلسلة من الألعاب المستقلة، تبدأ اللعبة بالراوي الذي يشرح كل ما يحدث لستانلي في مكتبه ولكن سرعان ما يُسمح للاعبين بالتصرف في تحد للسرد، يؤدي هذا إلى صراع للسيطرة بين اللاعب والراوي ، وبعد ذلك لا شيء تتوقعه أبدًا، ينتهي الأمر باللاعبين خلف كواليس اللعبة نفسها، داخل لعبة مختلفة تمامًا وفي النهاية يواجهون أزمة وجودية.

لعبة SimCity

غيّرت SimCity بشكل جذري طريقة تفكير الناس في ألعاب الفيديو، فكل لعبة فيديو تعتمد على بناء المدن أو بناء القواعد أو بناء الحصون، تدين بوجودها إلى SimCity، من تصميم ويل رايت، ظهرت SimCity بالفعل بينما كان رايت يطور لعبة أخرى، وجد رايت أن تصميم مستويات اللعبة يمكن أن يكون أكثر متعة من التنقل خلالها، لذلك، قام ببناء لعبة بالكامل حول بناء المستويات، بصرف النظر عن جانب البناء.

لعبة P.T

مقدار المحتوى المحير حقًا الذي قرر منشئها الأسطوري هيديو كوجيما، وضعه في هذه اللعبة، هو أن اللاعبين يجدون أنفسهم في الردهة وبغض النظر عن عدد المرات التي يجدون فيها المخرج، فإنهم يجدون أنفسهم دائمًا في نفس الردهة ومع كل محاولة، تصبح التكرارات الجديدة للرواق أكثر فأكثر سريالية ومرعبة، مخطط عشرات ألعاب الرعب الحديثة، اُستلهمت من هذه اللعبة.

لعبة Grand Theft Auto III

قد أنشأت معيارًا شبه شامل لهذا النوع الذي استخدمته معظم ألعاب العالم المفتوح منذ ذلك الحين، بشكل أساسي جمعت Grand Theft Auto III بين عالمها المفتوح في المدينة وبين المحاكاة التي تعمل بشكل مستقل عن قصة اللعبة، أدى هذا المزيج إلى ما يسميه المصممون طريقة اللعب الناشئة (الأحداث والتفاعلات في بيئة اللعبة التي تظهر من تلقاء نفسها) وبالتالي يمكن أن تفاجئ اللاعب.

لعبة Assassin’s Creed

بينما نتحدث عن موضوع العوالم المفتوحة: هل لاحظت يومًا أن عددًا مذهلاً من ألعاب العالم المفتوح هذه الأيام تلعب بشكل متماثل تقريبًا؟ ومجموعة من التسلل القائم على الانحناء في العشب الطويل والحركة المنتظمة خارجها والباركور فوق المنحدرات والانحراف على طول الجدران، ومهاجمة الأعداء من الحواف والطريقة التي يتم بها تقسيم الخريطة إلى أقسام لكل منها "البرج" الذي يتسلقه اللاعبون للتعرف على هذا القسم؟ لدينا العديد من الابتكارات في سلسلة Assassin"s Creed لنشكرها على ذلك.

لعبة EverQuest

لماذا تعتبر EverQuest أهم لعبة MMORPG على الإطلاق، EverQuest هي لعبة MMO وجميع ألعاب MMO الحديثة أو الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، تدين بوجودها إلى EverQuest، على الرغم من أن الألعاب الأخرى (التي كان معظمها عبارة عن مغامرات قائمة على النصوص في ذلك الوقت) قد انخرطت في ألعاب متعددة اللاعبين على نطاق واسع عبر الإنترنت، لم يكن الأمر كذلك حتى EverQuest عام 1999، الفئات المستوحاة من الأبراج المحصنة والتنينات والقتال الرقمي واستخدام عالم مفتوح والجمع بين لاعب مقابل لاعب وحركة لاعب مقابل بيئة وغارات تعاونية، كلها تنبع من EverQuest.

لعبة Mortal Kombat

لم تكن لعبة Mortal Kombat أول لعبة قتالية ولا أول نجاح هائل لهذا النوع ومن المفارقات، أن أكبر الطرق التي غيّرت بها Mortal Kombat ألعاب الفيديو لم يكن له علاقة تذكر بلعبها الفعلي، في الواقع، أحدث مورتال كومبات ثورة في كل شيء تقريبًا باستثناء الطريقة التي نقاتل بها، على وجه التحديد، افتتاننا بالشخصيات والمستويات المخفية وأي فئة عمرية يمكنها شراء لعبة معينة، على الرغم من أن Street Fighter قد تغلبت على Mortal Kombat، إلا أن MK أخذ ميكانيكا Street Fighter وجعلها أكثر إثارة مرتين، على سبيل المثال، ابتكر MK اعتماد النوع المقاتل على مجموعات الأزرار المخفية، بما في ذلك حركات التشطيب العنيفة والمتفجرة.

كما أنها جعلت المستويات والشخصيات المخفية، غير قابلة للفتح إلا بشروط صارمة ومفاجئة في كثير من الأحيان وهي القاعدة لألعاب نهاية المقاتلة، أخيرًا، أكثر من أي لعبة أخرى، أدت هي إلى إنشاء ESRB وهي المنظمة التي تصنف الألعاب وتصنفها في مستويات عمرية مختلفة، نظرًا للهلع من الآباء الذين يشاهدون أطفالهم وهم يلحقون أضرارًا دموية ببعضهم البعض، دعا مجلس الشيوخ إلى جلسة استماع في عام 1993 لمعالجة العنف في ألعاب الفيديو.

لعبة Doom

قد يفاجئ بعض المعجبين السبب في تصنيف Doom في مرتبة عالية جدًا في هذه القائمة، إنه ليس من أجل ترسيخ معنى أن تكون مطلق النار ثلاثي الأبعاد بمفرده تقريبًا لأن Wolfenstein 3D يستحق أيضًا نصيب الأسد من هذه الجائزة، بدلاً من ذلك، غيرت لعبة Doom الأصلية الألعاب لسببين منفصلين تمامًا: تعدد اللاعبين المحليين والتعديل، سمح Doom للاعبين بالارتباط عبر شبكات المنطقة المحلية ومحاربة بعضهم البعض وهو الأول من نوعه، في الوقت الحاضر، غالبًا ما يتم إنشاء العديد من الرماة حول "مباريات الموت" هذه أكثر من قصصهم الفردية.

سمح منشئو لعبة Doom أيضًا باستخدام شفرة المصدر لمحرك اللعبة، المسمى Doom Engine، للاستخدام العام، بسبب هذه المؤسسة، تمكن اللاعبون من تصميم مستويات Doom الخاصة بهم فوق المستويات الحالية للعبة، في هذه الأيام، أصبحت هذه الممارسة شائعة ويشار إليها باسم التعديل.

لعبة Super Mario 64

توجد منصات ثلاثية الأبعاد بسبب سوبر ماريو 64، الأمر بهذه البساطة، في تصميم SM64، وضع Shigeru Miyamoto معيارًا لألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد وهو معيار لم يتم كسره، حتى بعد مرور 25 عامًا، باستخدام الأنظمة المصممة حصريًا في الألعاب ثنائية الأبعاد، كان عليه تصور وتصميم عالم ثلاثي الأبعاد ثم نظام تحكم جديد تمامًا حتى يتمكن اللاعبون من التنقل في هذا العالم، كاميرا تناظرية بزاوية 360 درجة يتحكم فيها اللاعب، يسمح الاختراع العبقري للاعبين بتحريك الكاميرا إلى أي زاوية يختارونها، مما يجعل البيئة تبدو ثلاثية الأبعاد حقًا.

لعبة The Legend of Zelda

قبل إصدار The Legend of Zelda، كان على اللاعبين البدء من نقاط تفتيش معينة من خلال استخدام رموز الغش غير القابلة للفتح، بعد Zelda، التي تضمنت ذاكرة الوصول العشوائي التي تعمل بالبطارية في خرطوشة اللعبة نفسها، يمكن للاعبين الآن تسجيل تقدمهم في اللعبة والعودة إلى نفس المكان متى اختاروا ذلك.

أدت القدرة على حفظ الألعاب إلى تحول المصممين بعيدًا عن الألعاب التي يتم تنفيذها مرة واحدة على غرار ألعاب الأركيد إلى تجارب أطول قائمة على القصة ولهذا السبب، قد تكون The Legend of Zelda هي اللعبة الأكثر تأثيرًا في كل الاوقات وهذا لا يشمل ميزة اللعبة الخاصة وهو أمر مثير للإعجاب. [1]

اشترك في قناة رائج على واتس آب لمتعة الترفيه